Gamification – Definition & Beispiele

Gamification ist die Übertragung von spielerischen Elementen in Bereiche außerhalb der Spielewelt. Spiele üben aufgrund ihrer Fähigkeit, Spaß zu bereiten und Nutzer zu fesseln, eine besondere Anziehung aus.

Im Gegensatz dazu wirken andere Aktivitäten, wie Schulungen oder Umfragen, oft weniger ansprechend. Um diesen Aktivitäten mehr Anreiz zu verleihen, bedient man sich Methoden, die ursprünglich aus der Welt der Spiele stammen.

Treuepunkte, Bonussysteme und ähnliche Konzepte sind aus dem Alltag bekannt und typische Beispiele für Gamification. Dieser Ansatz zielt darauf ab, durch die Integration spieltypischer Mechanismen in einen neuen, nicht spielerischen Kontext, das Verhalten und die Motivation von Nutzern oder Kunden positiv zu beeinflussen. Durch die fortschreitende Digitalisierung wird Gamification immer öfter in Apps, und auf Online-Plattformen verwendet.

Definition: Was ist Gamification?

Gamification, abgeleitet vom englischen Wort „Game“ für „Spiel“, beschreibt den Prozess, spielähnliche Elemente in einem Nicht-Spiel-Kontext einzusetzen. Ziel ist es, den natürlichen Spieltrieb der Menschen zu nutzen, um Motivation und Engagement in sonst eintönigen oder komplexen Bereichen wie Arbeitsprozessen und Bildung zu erhöhen.

Ursprünglich in der Werbung und im Entertainment-Bereich eingeführt, findet Gamification mittlerweile auch in Shopping, Fitness und Lernen Anwendung. Der Erfolg von Gamification basiert auf der allgemeinen Affinität zu Spielen sowie den positiven Emotionen und der gesteigerten Motivation, die durch spielerische Aktivitäten hervorgerufen werden.

Durch die Integration von Spiel-Elementen in alltägliche Aufgaben und Herausforderungen wird versucht, diese ansprechender und interaktiver zu gestalten, um so die Teilnahme und Leistung zu verbessern.

Beispiele für Schule, Sport und Arbeit

In der Schule:

  1. Lernpunkte-System: Schüler erhalten für abgeschlossene Aufgaben, gute Noten oder Verbesserungen in ihrem Lernfortschritt Punkte, die sie sammeln können. Diese Punkte können dann für Privilegien oder Belohnungen wie zusätzliche Pausenzeit, die Auswahl eines Klassenaktivitätstages oder kleine Preise eingetauscht werden. Dies fördert den Wettbewerb und die Motivation unter den Schülern, sich im Unterricht und bei Hausaufgaben anzustrengen. In Baden-Württemberg verwenden Grundschüler z.B. die Anton-App und bekommen für gelöste Aufgaben Münzen geschenkt, die sie später nutzen können, um Spiele zu spielen.
  2. Digitale Lernplattformen mit Fortschrittsanzeigen: Durch den Einsatz digitaler Tools, die den Lernfortschritt in Form von Leveln und Abzeichen visualisieren, werden Schüler motiviert, sich neuen Lernherausforderungen zu stellen. Ähnlich wie in Videospielen können Schüler ihren Fortschritt verfolgen, was ein Gefühl der Errungenschaft vermittelt und sie dazu anregt, weiterzulernen.

Im Sport/Fitness:

  1. Fitness-Apps mit Herausforderungen: Viele Fitness-Apps nutzen Gamification, indem sie Nutzer durch tägliche oder wöchentliche Herausforderungen motivieren. Durch das Erreichen bestimmter Fitnessziele, wie etwa eine gewisse Anzahl von Schritten pro Tag zu gehen oder eine bestimmte Anzahl von Workouts pro Woche zu absolvieren, können Nutzer Abzeichen oder Punkte sammeln. Dies steigert die Motivation und fördert ein gesundes Wettbewerbsgefühl.
  2. Virtuelle Rennen: Einige Fitness-Plattformen bieten virtuelle Rennen an, bei denen Teilnehmer in einer virtuellen Umgebung gegen sich selbst oder andere antreten können. Diese Rennen können auf realen Strecken basieren und bieten interaktive Elemente, wie das Überholen anderer Teilnehmer oder das Erreichen von Zwischenzielen, was die Motivation und das Engagement erhöht.

In der Arbeit:

  1. Mitarbeiter-Belohnungssysteme: Unternehmen können interne Plattformen nutzen, auf denen Mitarbeiter für herausragende Leistungen, das Erreichen von Zielen oder das Einbringen innovativer Ideen Punkte erhalten. Diese Punkte können dann für Prämien, zusätzliche Freizeit oder andere Belohnungen eingelöst werden. Solche Systeme fördern nicht nur die Produktivität, sondern auch die Mitarbeiterzufriedenheit und -bindung.
  2. Fortschrittsbasierte Trainingsmodule: Bei der Einarbeitung neuer Mitarbeiter oder der Weiterbildung bestehender Teams können gamifizierte Lernplattformen eingesetzt werden, die Fortschritte in Form von Levelaufstiegen oder Errungenschaften visualisieren. Diese Methodik macht das Lernen interaktiver und motiviert Mitarbeiter, sich weiterzuentwickeln, indem sie spielerisch neue Fähigkeiten erwerben und Wissen vertiefen.

Gameification im Arbeitsumfeld

Diese folgenden Beispiele zeigen, wie Gamification über verschiedene Industrien hinweg genutzt werden kann, um Nutzer zu engagieren, Verhalten zu beeinflussen und letztendlich die Ziele des Unternehmens zu unterstützen. Die spezifische Anwendung von Gamification hängt dabei von den Zielen des Unternehmens, der Natur seiner Produkte oder Dienstleistungen und der Zielgruppe ab.

  1. Duolingo: Duolingo, eine Sprachlern-App, nutzt Gamification, um Nutzer beim Sprachenlernen zu motivieren. Durch Punkte, Levels, virtuelle Münzen und tägliche Herausforderungen werden Nutzer dazu angeregt, ihre Lernziele konsequent zu verfolgen und regelmäßig die App zu nutzen.
  2. Nike: Mit der Nike+ Running App werden Läufer dazu motiviert, ihre Laufleistung zu verbessern. Die App nutzt Gamification durch das Setzen von Zielen, das Teilen von Fortschritten in sozialen Netzwerken und das Freischalten von Trophäen, um Nutzer zu motivieren, aktiv zu bleiben.
  3. Starbucks: Starbucks verwendet Gamification in seinem Treueprogramm. Kunden sammeln Sterne für Käufe, die gegen kostenlose Produkte eingelöst werden können. Durch das Erreichen verschiedener Levels können Kunden zusätzliche Vorteile freischalten, was einen Anreiz schafft, dem Treueprogramm treu zu bleiben.
  4. SAP: Der Softwarekonzern SAP nutzt Gamification, um das Engagement seiner Mitarbeiter zu erhöhen. Durch das SAP Community Network können Mitarbeiter Punkte für ihre Beiträge verdienen, die ihre Expertise und ihren Status innerhalb der Community erhöhen.
  5. Zurich Versicherung: Die Zurich Versicherung setzt Gamification ein, um ihre Mitarbeiter in Schulungsprogrammen zu engagieren. Durch den Einsatz von spielerischen Elementen in Lernmodulen werden Mitarbeiter motiviert, sich mit neuen Informationen und Fähigkeiten auseinanderzusetzen und ihr Wissen zu erweitern.
Was sind Serious Games?
Serious Games nutzen den Unterhaltungswert von Spielen, um Nutzer für ernste Themen wie Gesundheit oder Bildung zu sensibilisieren und zu motivieren, indem sie Vorbehalte durch den Spielflow überwinden. Sie finden besonders im Gesundheitssektor Anwendung, etwa in der Rehabilitation, und werden durch Technologien wie Smartphones und Wearables im Alltag integriert. Auch in Unternehmen fördern sie durch Challenges das Bewusstsein für Gesundheit und Fitness.

Absicht und Ziele von Gamification

Die Intention hinter der Integration von Spielelementen in verschiedene Kontexte ist vielfältig. Sie reicht von der Steigerung der Produktivität im Berufsumfeld, über die Erhöhung der sportlichen Antriebskraft, bis hin zur Verbesserung der Lernbereitschaft und dem Anstoßen positiver Verhaltensänderungen.

Ziel ist es, eine Veränderung im Verhalten von Kunden, Angestellten oder Geschäftspartnern herbeizuführen. Belohnungen können dabei die Treue verstärken und durch das Kreieren angenehmer Erfahrungen die Bindung zu einer Marke festigen.

Die Motivation ist ein Schlüssel zur Produktivität. Die Einführung spielähnlicher Mechanismen trägt dazu bei, diesen Zusammenhang zu nutzen, um die Leistungsfähigkeit der Nutzer zu verbessern. Anreizsysteme und Auszeichnungen dienen dazu, die Motivation zu steigern und dadurch die Produktivität und das Engagement zu erhöhen.

Elemente

Die Gamification nutzt verschiedene Elemente, um Nutzer zu motivieren und ihr Engagement zu fördern. Nun folgt eine Tabelle, die diese Elemente zusammenfasst:

Element Beschreibung Ziel
Belohnungssysteme Nutzung von virtueller Währung, Punkten oder Sternen als Anreiz Engagement und Kaufmotivation steigern
Level Zeigen den Fortschritt und persönliche Entwicklung auf Motivation zur Weiterentwicklung und zum Erreichen des nächsten Levels
Abzeichen/Medaillen Anerkennung und Statussymbol in digitalen Umgebungen Profilierung und Sichtbarmachung von Erfolgen
Fortschrittsanzeige Visuelle oder prozentuale Darstellung des Fortschritts Motivation zur Fertigstellung von Projekten

Fazit

Gamification stellt ein wirkungsvolles Instrument dar, um Engagement und Motivation in verschiedenen Feldern – sei es in der Kundenbindung, Mitarbeiterführung oder Partnerentwicklung – signifikant zu steigern. Der Grad des Erfolgs von Gamification-Strategien hängt maßgeblich von der Offenheit der Zielgruppe gegenüber spielerischen Elementen und deren grundsätzlicher Spielaffinität ab.

Eine sorgfältige, zielgerichtete und kohärente Implementierung der Gamification-Elemente und -Prozesse ist essenziell, um deren Wirksamkeit zu gewährleisten. Beachtet man diese Prinzipien, kann Gamification nicht nur entscheidend zur Erreichung spezifischer Ziele beitragen, sondern auch tiefgreifende Einblicke in die Präferenzen und Verhaltensweisen der anvisierten Nutzergruppen bieten.

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